Negli scaffali delle abitazioni di milioni di giocatori italiani e non solo, la tecnologia immersiva raccoglie polvere. I visori per la realtà virtuale, da ultimo il PlayStation VR 2, rappresentano un promessa non mantenuta: quella di trasportare gli appassionati dentro i loro universi preferiti. Eppure, nonostante gli investimenti multimiliardari del settore e le previsioni entusiaste di una decina di anni fa, il gaming in realtà virtuale non ha raggiunto lo status di mainstream che molti prevedevano.

La questione non riguarda i limiti tecnici della tecnologia stessa, bensì un errore strategico fondamentale nel comprendere le priorità dei consumatori. Il successo travolgente del gaming moderno si fonda su un principio semplice: ridurre al minimo qualsiasi ostacolo tra il desiderio di giocare e l'azione concreta. Prendere un controller, premere start, entrare in un gioco nel giro di pochi secondi. Tutto comodamente dal divano, con la possibilità di mangiare, indossare indumenti comodi, muoversi liberamente. Questa facilità d'accesso ha rivoluzionato l'industria dei videogiochi negli ultimi due decenni.

La realtà virtuale rappresenta l'antitesi assoluta di questa semplicità. Indossare un visore comporta una cascata di preparativi: verificare che la batteria sia carica, liberare lo spazio vitale dalla polvere e dagli ostacoli, posizionare il caschetto sul viso assicurandosi che tutte le cinghie siano ben fissate, regolare la messa a fuoco, isolarsi completamente dal contesto circostante. Persino con i modelli standalone più recenti e leggeri, il peso del dispositivo sul collo diventa fastidioso nel tempo, così come il calore che si accumula intorno agli occhi durante le sessioni prolungate.

A questi disagi pratici si aggiunge un problema fisiologico non ancora completamente risolto: la cinetosi virtuale. Malgrado i significativi progressi nell'ottimizzazione software, una percentuale considerevole di utenti sperimenta nausea quando il movimento sullo schermo non sincronizza correttamente con i segnali di equilibrio del corpo fisico. Dopo venti o trenta minuti, il malessere può diventare insopportabile. È facile comprendere perché, dopo le prime settimane di curiosità iniziale, la maggior parte dei proprietari di visori preferisca l'approccio decisamente meno faticoso: accendersi sul divano e caricare una sessione tradizionale su console o PC.

Salvo rare eccezioni circoscritte a una ristretta comunità di entusiasti, il pubblico videoludico ha consegnato il suo verdetto finale sulla realtà virtuale come mezzo primario di intrattenimento. Non si tratta di una questione tecnica, ma di una mancata comprensione di cosa i giocatori desiderino realmente: non fatica, ma immediatezza; non isolamento sensoriale, ma comodità. Il futuro che era stato promesso con tanta enfasi si è dimostrato semplicemente troppo scomodo per la mentalità consumista contemporanea.